O que é, exatamente, uma informação no poker? Não estamos a falar de tells nem de como se leem os adversários: a pergunta vem antes. Num spot acontecem cem coisas — cartas que se revelam, apostas, tempos de reação, atitudes — e antes de perguntar quantas informações um jogador possui, é preciso estabelecer o que conta como informação. É o passo que quase todos saltam, e sem o qual não há nada para medir.
- O que é realmente uma informação à mesa
- À mesa não se contam só as chips
- A diferença que faz informação
- Uma carta revelada ainda não é uma informação
- Porque é que esta definição torna o poker mensurável
O que é realmente uma informação à mesa
O estudo parte de uma exigência de método: antes de se proceder à quantificação das informações que podem ser adquiridas — e independentemente das habilidades de cada jogador — é necessário definir o conceito de informação do ponto de vista científico.
Parece um preâmbulo académico e, no entanto, é o ponto em que tudo se decide. À mesa chega continuamente material em bruto: uma carta que se revela, uma aposta, o tempo que o adversário demora, a forma como arruma as suas chips. Chamar “informação” a tudo isto, indistintamente, equivale a não chamar informação a nada. Enquanto não se estabelecer que parte desse fluxo conta realmente, não há nada para contar — e, portanto, nada para medir. É uma definição que tem de valer para qualquer pessoa sentada à mesa, independentemente da destreza com que a sabe usar: a medida vem antes da habilidade, não depois.
À mesa não se contam só as chips
A definição científica chega de um sítio inesperado para quem joga. A informação, explica Luigi Anolli, constitui uma dimensão de base da realidade, ao lado da massa e da energia, e não pode ser incluída entre estas últimas. Não é uma maneira de falar: é uma grandeza autónoma, que não se deixa reduzir nem a matéria nem a energia.
À mesa, a tradução é imediata. As chips à tua frente contam-se, empilham-se, e já vimos quanto pesam nas tuas possibilidades. Mas no mesmo spot circula outra coisa que ninguém conta e que é igualmente real. Não é uma impressão do jogador: é uma grandeza em si mesma.
Que hoje se tenha tornado central não é por acaso. Vivemos naquilo a que se chama a sociedade da informação: a internet e a comunicação mediada por computador impuseram uma nova forma de perceber, compreender e interpretar a realidade, deslocando a atenção das teorias da ação social assentes numa racionalidade a priori — de matriz weberiana — para aquelas em que o agir é governado pela necessidade de entrar em relação com os outros.
A diferença que faz informação
A primeira tentativa de definir formalmente a comunicação é o modelo matemático de Shannon e Weaver (1949), de que falámos noutro artigo. Aqui interessa uma única coisa: a definição de informação em que esse modelo assenta.
É a de Gregory Bateson (1979): a informação é a perceção de uma diferença. Shannon entende-a como uma grandeza discreta, observável e mensurável — e são precisamente estes três adjetivos que fazem a diferença para o nosso raciocínio. Discreta, porque se apresenta em unidades distinguíveis umas das outras e não como um fluxo indistinto; observável, porque a diferença se manifesta e não fica fechada na cabeça de quem joga; mensurável, porque aquilo que se distingue e se observa pode, em princípio, também ser contado.
À mesa funciona exatamente assim. No turn cai uma carta e o quadro muda: a textura do board era uma um instante antes, agora é outra. O que informa não é a carta em si, mas o desvio que ela introduz em relação ao instante anterior. Se essa carta não mudasse nada — se não produzisse nenhuma diferença percetível — não te teria informado de coisa alguma, apesar de estar perfeitamente visível na mesa.
Uma carta revelada ainda não é uma informação
Daqui decorre uma consequência que vale a pena tornar explícita: a informação não é representada pelo dado em si, mas por aquilo que passa de quem emite para quem recebe. O dado é o suporte; a informação é o que transita por cima dele.
Daí a definição operativa que o estudo adota, de novo a partir de Anolli, escolhendo-a por ser a mais adequada ao seu objetivo: a informação é o valor de probabilidade que se realiza no interior de muitas possibilidades combinatórias — um leque de escolhas entre um conjunto de símbolos.
Traduzida para a mesa, é a formulação mais concreta das três. A carta revelada é o dado. A informação é o leque que essa carta abre e fecha: que combinações se tornam possíveis, quais se apagam, quais se tornam mais prováveis do que um instante antes. Dois jogadores olham para o mesmo cartão e recebem informações diferentes, porque é diferente o leque que esse cartão abre para cada um deles.
Porque é que esta definição torna o poker mensurável
Percebe-se aqui porque é que a escolha dessa definição não é um pormenor erudito. Se a informação é um valor de probabilidade dentro de um conjunto de combinações, então deixa de ser uma sensação e passa a ser uma grandeza: algo que se pode atribuir, comparar e associar a cada fase da mão.
É exatamente aquilo de que se precisava. Aquilo a que os jogadores chamam intuição — a sensação de saber algo mais no turn do que no pre-flop — torna-se uma quantidade que se pode estimar, em vez de um talento misterioso. E é a base em que assentam os Skill Poker Index, e a razão pela qual o peso da sorte pode ser circunscrito em vez de sofrido. Atenção, porém: isto não significa que o poker se reduza a um cálculo. Significa que uma parte do que acontece numa mão sai do domínio da anedota e entra numa ordem de grandeza.
No próximo artigo veremos como esta definição permite reler em chave estrutural uma teoria clássica da literatura do poker: o teorema fundamental do poker de David Sklansky.
