Informazione nel poker: che cos’è e perché si può misurare

Che cos’è, esattamente, un’informazione nel poker? Non parliamo di tells né di come si leggono gli avversari: la domanda viene prima. In uno spot succedono cento cose — carte che si scoprono, puntate, tempi di reazione, atteggiamenti — e prima di chiedersi quante informazioni un giocatore possieda, bisogna stabilire che cosa conti come informazione. È il passaggio che quasi tutti saltano, e senza il quale non c’è niente da misurare.

Che cosa è davvero un’informazione al tavolo

Lo studio parte da un vincolo di metodo: prima di procedere alla quantificazione delle informazioni acquisibili — e indipendentemente dalle abilità dei singoli giocatori — è necessario definire il concetto di informazione dal punto di vista scientifico.

Sembra un preambolo accademico, ed è invece il punto in cui si decide tutto. Al tavolo arriva di continuo materiale grezzo: una carta che si scopre, una puntata, il tempo che l’avversario impiega, il modo in cui dispone le proprie chip. Chiamare “informazione” tutto questo indistintamente equivale a non chiamare informazione niente. Finché non si stabilisce quale parte di quel flusso conti davvero, non c’è nulla da contare — e quindi nulla da misurare. È una definizione che deve valere per chiunque sieda al tavolo, indipendentemente da quanto sia bravo a servirsene: la misura viene prima dell’abilità, non dopo.

Al tavolo non si contano solo le chip

La definizione scientifica arriva da un punto inatteso per chi gioca. L’informazione, spiega Luigi Anolli, costituisce una dimensione di base della realtà, al fianco di quelle di massa ed energia, e non può essere compresa tra queste ultime. Non è un modo di dire: è una grandezza autonoma, che non si lascia ridurre né a materia né a energia.

Al tavolo la traduzione è immediata. Le chip davanti a te si contano, si impilano, e abbiamo visto quanto pesino sulle tue possibilità. Ma nello stesso spot circola qualcos’altro che nessuno conta e che è altrettanto reale. Non è un’impressione del giocatore: è una grandezza a sé.

Che oggi sia diventata centrale non è casuale. Viviamo in quella che viene definita la società dell’informazione: internet e la comunicazione mediata dal computer hanno imposto un nuovo modo di percepire, comprendere e interpretare la realtà, spostando l’attenzione dalle teorie dell’azione sociale fondate sulla razionalità a priori — di matrice weberiana — a quelle per cui l’agire è governato dal bisogno di entrare in relazione con gli altri.

La differenza che fa informazione

Il primo tentativo di definire formalmente la comunicazione è il modello matematico di Shannon e Weaver (1949), di cui abbiamo parlato altrove. Qui interessa una cosa sola: la definizione di informazione su cui quel modello poggia.

È quella di Gregory Bateson (1979): l’informazione è la percezione di una differenza. Shannon la intende come una grandezza discreta, osservabile e misurabile — e sono proprio questi tre aggettivi a fare la differenza per il nostro discorso. Discreta, perché si presenta in unità distinguibili l’una dall’altra e non come un flusso indistinto; osservabile, perché la differenza si manifesta e non resta chiusa nella testa di chi gioca; misurabile, perché ciò che si distingue e si osserva, in linea di principio, si può anche contare.

Al tavolo funziona esattamente così. Al turn cade una carta e il quadro cambia: la texture del board un attimo prima era una, ora è un’altra. Ciò che informa non è la carta in sé, ma lo scarto che introduce rispetto all’istante precedente. Se quella carta non cambiasse nulla — se non producesse alcuna differenza percepibile — non ti avrebbe informato di niente, pur essendo perfettamente visibile sul tavolo.

Una carta scoperta non è ancora un’informazione

Ne discende una conseguenza che vale la pena rendere esplicita: l’informazione non è rappresentata dal dato in sé, ma da ciò che passa da chi emette a chi riceve. Il dato è il supporto; l’informazione è quello che vi transita sopra.

Da qui la definizione operativa che lo studio adotta, di nuovo da Anolli, scegliendola perché più idonea al proprio scopo: l’informazione è il valore di probabilità che si realizza all’interno di molte possibilità combinatorie — un ventaglio di scelte fra un insieme di simboli.

Tradotta al tavolo, è la formulazione più concreta delle tre. La carta scoperta è il dato. L’informazione è il ventaglio che quella carta apre e chiude: quali combinazioni diventano possibili, quali si spengono, quali diventano più probabili di un istante prima. Due giocatori guardano lo stesso cartoncino e ricevono informazioni diverse, perché diverso è il ventaglio che quel cartoncino apre per ciascuno di loro.

Perché questa definizione rende il poker misurabile

Qui si capisce perché la scelta di quella definizione non sia un dettaglio erudito. Se l’informazione è un valore di probabilità dentro un insieme di combinazioni, allora smette di essere una sensazione e diventa una grandezza: qualcosa che si può attribuire, confrontare, e assegnare a ciascuna fase della mano.

È esattamente ciò che serviva. Quello che i giocatori chiamano intuito — la sensazione di sapere qualcosa in più al turn rispetto al pre-flop — diventa una quantità che si può stimare, invece di un talento misterioso. Ed è la base su cui poggiano gli Skill Poker Index, e la ragione per cui il peso della sorte può essere circoscritto invece che subìto. Attenzione, però: non significa che il poker si riduca a un calcolo. Significa che una parte di ciò che accade in una mano esce dall’aneddoto ed entra in un ordine di grandezza.

Nel prossimo articolo vedremo come questa definizione permetta di rileggere in chiave strutturale una teoria classica della letteratura pokeristica: il teorema fondamentale del poker di David Sklansky.

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