¿Cuántas cartas ve un jugador de póker? Siete de cincuenta y dos: las dos pocket más los cinco elementos del board. Las otras cuarenta y cinco no las verá nunca, en esa mano — y aun así siguen pesando, porque el modo en que se han dispuesto influye en las combinaciones posibles y en la textura del board. De ese número parte la cuenta de verdad: cuánta información adquiere realmente un jugador, fase tras fase.
- Más allá del river: el 100% está en la baraja
- Si se viera la baraja entera
- Siete cartas de cincuenta y dos
- La influencia informativa
- Cuánta aporta cada fase
Más allá del river: el 100% está en la baraja
En el artículo anterior vimos que el 100% de la información disponible se obtiene si y solo si se llega al river con todos los componentes descubiertos. Sigue siendo cierto. Pero el estudio añade enseguida una precisión que amplía el cuadro en lugar de desmentirlo.
Es cierto que solo llegando al river se puede recibir toda la información relativa a ese spot. Sin embargo, por la primacía informativa de cada uno de los elementos, el 100% de la información está contenido en la baraja entera de cincuenta y dos cartas.
La diferencia no es formal. Significa que la completitud debe tener en cuenta también la disposición no visible de todos los componentes dentro de la baraja: las cartas que en esa mano nadie verá nunca no son neutras. Según cómo se hayan dispuesto por azar, influyen en las combinaciones de las pocket cards de los jugadores y en la textura del board.
La textura es el modo en que cada elemento se dispone al azar a lo largo del board, dando origen a las combinaciones de valor necesarias para definir la mejor mano de cinco cartas. El estudio la compara con la sintaxis en lingüística: no importa solo qué cartas hay, sino cómo se relacionan entre sí.
Si se viera la baraja entera
El estudio lleva el razonamiento a su límite con un experimento mental. Si después del reparto inicial existiera la posibilidad de ver los cincuenta y dos elementos de la baraja, se tendría realmente a disposición el 100% de la información.
Y pudiendo contar con ese 100%, se podría potencialmente identificar el 100% de las habilidades que uno posee, activando al mismo tiempo el desarrollo de otras nuevas: hasta materializar lo que el autor llama pseudohabilidades predictivas, es decir, la capacidad de definir el board antes incluso de descubrirlo, conociendo el desarrollo progresivo de las cartas y la secuencia de combinaciones que lo compondrán.
Sería, como señala el estudio, una gran ventaja. Al no ser practicable, sirve para delimitar el problema: indica cuál es el máximo teórico con respecto al cual medir lo que un jugador posee de verdad.
Siete cartas de cincuenta y dos
En la realidad el acceso es mucho más estrecho. Cada jugador podrá ver, de forma progresiva, solo los cinco elementos del board más sus propias dos pocket cards: siete cartas de cincuenta y dos.
Todas las demás permanecen tapadas durante toda la mano y, como acabamos de ver, siguen influyendo de todos modos en su resultado. De ello se deduce que solo será posible conocer una parte del total de la información contenida en la baraja.
La pregunta se desplaza entonces de cuántas cartas se ven a cuánta información hacen accesible esas pocas cartas — y en qué momento de la mano.
La influencia informativa
Llegados a este punto, se vuelve necesario comprender la influencia informativa de los elementos conocidos: es decir, cuánta información hacen accesible progresivamente los pocos elementos visibles en cada fase del spot. Es una magnitud, no una impresión, y para serlo necesita una definición de partida: la de qué es una información, fijada al comienzo de este recorrido.
El estudio la define retomando un término de la psicología social (Deutsch y Gerard, 1955) y especializándolo: en este contexto, la influencia informativa es la magnitud a través de la cual es posible identificar las habilidades necesarias para hacer frente a los rivales y vencerlos.
Su aportación es fundamental para el modelo de los Skill Poker Index, porque es en esta condición donde se genera la diferencia cualitativa entre un jugador y otro. Quien selecciona mejor la información disponible, y mejor la relaciona entre sí, llega a una definición más clara de la situación.
Cuánta aporta cada fase
El cálculo es directo: la influencia informativa de una fase se obtiene multiplicando el valor informativo de cada carta por el número de elementos conocidos en esa fase.
El valor de cada carta ya lo encontramos al abrir la serie: cada carta de la baraja vale el 1,92% del total de la información posible.
Sobre los elementos conocidos, en cambio, hay que hacer una precisión. No son solo los descubiertos: en coherencia con la lógica de la completitud, también entra la carta quemada antes de cada apertura, que, aun permaneciendo tapada, influye igualmente en la composición del board. En el pre-flop, por tanto, solo se conocen las propias dos pocket; en el flop se suman los tres elementos descubiertos más la carta quemada; y así sucesivamente en las fases siguientes.
| Fase | Elementos conocidos | Influencia informativa |
|---|---|---|
| Pre-flop | 2 | 3,84% |
| Flop | 6 | 11,52% |
| Turn | 8 | 15,36% |
| River | 10 | 19,2% |
La cuenta, fase por fase, es por tanto inmediata: dos elementos en el pre-flop dan un 3,84%, seis en el flop un 11,52%, ocho en el turn un 15,36%, diez en el river un 19,2%. Cada elemento que entra en la cuenta añade siempre el mismo 1,92%; lo que cambia de una fase a otra es cuántos entran.
Un valor como el 19,2% en el river debe leerse por lo que es: significa que la estructura del board, el modo en que los elementos se combinan entre sí y las correspondientes pocket cards expresan algo menos de una quinta parte del total de la información posible contenida en la baraja.
En el próximo artículo veremos con qué herramientas se construye ese valor, y por qué el lenguaje del póker se deja descomponer en unidades elementales, igual que se hace con las palabras.
